27. Januar 2018 – 4. März 2018

Alte Fabrik

Ausstellungsansicht © Foto: Peter Baracchi
Ausstellungsansicht © Foto: Peter Baracchi
Ausstellungsansicht © Foto: Peter Baracchi
Ausstellungsansicht © Foto: Peter Baracchi
Ausstellungsansicht © Foto: Peter Baracchi
Ausstellungsansicht © Foto: Peter Baracchi

Gut gespielt

Der Mensch und sein Avatar

Thibault Brunet / Alan Butler / collectif_fact / Joseph DeLappe / Katja Loher / Gabriela Löffel / Miltos Manetas / Shusha Niederberger / Klaus Pichler / Christian Rothacher / Remo Stoller / Pilvi Takala / Fernando Villela

Spiele sind Seismografen und Impulsgeber, es gibt sie seit Menschengedenken. Jede Zeit hat ihr Spiel, jedes Spiel seine Zeit. Seit über vierzig Jahren gibt es mittlerweile auch Videospiele, die je nach Quelle gegenwärtig von 1.3 bis 1.8 Mia. Menschen weltweit regelmässig gespielt werden. Und selbst wer nicht zu diesen Milliarden gehört, wird im Zuge der Gamification dazu aufgefordert, seinen Lebensstil mit Hilfe von spielerischen Apps zu «optimieren». Arbeit und Freizeit sind davon gleichermassen betroffen. Ein spielerisches Umfeld soll Innovation und Kreativität im Alltag fördern. Das Spiel kommt also zunehmend ausserhalb seines angestammten Sinnzusammenhangs vor. In diesem bildet es noch eine eigene Wirklichkeit und hat urmenschliche Funktionen, wie der Kulturhistoriker Johan Huizinga mit dem Buch Homo ludens (der spielende Mensch) zeigte. Heute wird der menschliche Spieltrieb in immer mehr Bereichen zum Zweck der Effizienzsteigerung instrumentalisiert.

Wenn wir übers Spielen nachdenken, denken wir auch über das Verhältnis von Realität und Imagination, von Wirklichkeit und Virtualität nach – eine Diskussion, die Hochkonjunktur hat, auch wenn sie nicht neu ist. In Spielen eröffnen sich seit jeher Wirklichkeitsräume; in den digitalen Varianten ergibt sich jedoch ein neuer Grad an Interaktion und Komplexität, was den Rausch verstärkt. Manche digitalen Spielwelten fertigen eine Kopie der physischen Welt an, in der auch Handlungen möglich sind, die dem Spielziel nicht dienlich sind.

Die Ausstellung Gut gespielt. Der Mensch und sein Avatar lotete aus, wie SpielerInnen sich in zeitgenössischen, oft digitalen Spielwelten bewegen und inwiefern die Spielfigur, ihr sogenannter Avatar, in ihre physische Existenz zurückwirkt. Die Ausstellung zeigte die Spannungen auf, denen der neue Spiel-Mensch ausgesetzt ist und versuchte, den Wirklichkeitsbereich zeitgenössischen Spielens dingfest zu machen. Nicht zuletzt wurde die Frage aufgeworfen, ob man in einer gamifizierten Welt auch gut spielen kann. Gut im Sinne von: sich den Regeln der Effizienz entziehen und das Spiel produktiv nutzen. Für Kritik, für Poesie, für Karnevaleskes oder um etwas fürs Leben zu lernen.

Flyer zum Download

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Die Ausstellung wurde unterstützt von:
Ernst und Olga Gubler-Hablützel Stiftung
Kultur
Stadt Bern
Kultur Kanton Bern